[CrashCourse] 3D 그래픽 (컴퓨터 과학 수업 27/40) 현실세계를 디스플레이 상으로 옮기기 위해 3D를 표현하는 방법을 이야기한다. ScanLine Rendering(스캔 라인 렌더링) 표현 방법과, 이로 인해 일어나는 계단현상 등을 개선하기 위해 Anti Aliasing(안티 앨리어싱)이 어떻게 사용되는지 알려주고 있고, Occlusion, Z-Buffering에 대한 개념 설명이 나온다. 3D그래픽 일반적인 최적화 방법중에는 위 방법 외에도 Back-Face Culling이라는 기법이 사용되기도 한다. 조명에 따라 다르게 보이는 물건들처럼, 3D에서 이를 표현하기 위해 사용되는 기법으로는 Shading(쉐이딩)이 있다. 또한 물건, 물체의 표면을 표현하기 위해 Texture(텍스쳐) 개념이 소개된다. 그래픽적인 부분을 구사하기 위해 그래픽 카드의 내부에 .. 2022. 9. 30. [CrashCourse] 그래픽 유저 인터페이스 (컴퓨터 과학 수업 26/40) 1984년, Apple사에서 그래픽 유저 인터페이스(GUI, Graphic User Interface)를 포함한 매킨토시를 발표했다. 이 GUI의 역사는, Engelbart라는 사람의 연구에서 시작된다. 인간이 대면하는 문제들은 결국 인간의 해결속도로는 따라가기 힘들 정도라고 예상했고, 컴퓨터라는 매체를 통해 인간의 지성을 보강, 강화해야할 필요를 느꼈다. 그와 그의 팀은 Xerox Alto라는 최초의 GUI Computer를 발표한다. 책상과 같이 접근할 수 있도록 하였고, 1964년 커서를 이동시킬 마우스를 발표한다. 마우스는 생긴 모양으로 인해 붙여진 이름이라 한다. 우리도 현재 가정에서 사용하는 PC를 Decktop이라고 부른다. Engelbart와 그 팀은 DeskTop을 기반으로 Windows.. 2022. 9. 29. [CrashCourse] 개인용 컴퓨터 혁명 (컴퓨터 과학 수업 25/40) 단일칩 CPU의 등장으로 Micro Computer -> Personal Computer로 대중화된 이야기 microsoft, apple, ibm등 기업들의 등장과 개인용 컴퓨터에 대한 역사를 이야기 하고 있다. 2022. 9. 28. [CrashCourse] 냉전과 소비주의 (컴퓨터 과학 수업 24/40) 전쟁, 냉전주의로 정부에서 컴퓨터에 대해 어마어마하게 투자하기 시작한 이야기와, 그 컴퓨팅 프로그램의 주 소비층이 대중에게로 확대되는 이야기 등 계속해서 컴퓨터와 이러한 컴퓨터 과학 기술이 발전할 수 있었던 상황을 이야기해주는 내용이었다. 2022. 9. 28. [CrashCourse] 화면 및 2D 그래픽 (컴퓨터 과학 수업 23/40) 초기 컴퓨터 화면의 가장 일반적인 용도는 레지스터의 값 같은 프로그램 운영을 추적하는 데 있었다. 그러나 스크린은 동적이고 신속하게 갱신되며, 임시 값을 저장하는데 적합했다. 실제로 과거의 프로그램이 계산한 결과는 물리적으로 종이나 영구적인 곳에 기록되었다. 가장 초기의, 큰 영향을 미친 CRTs (Cathode Ray Tubes, 음극선관)가 등장하는데, 이는 형광체가 코팅된 스크린으로 방사체에서 전자를 쏘아 작동하는데 이는 두 가지 방식으로 스크린을 표현한다. 첫 번째는 Vector Scanning으로 선 모양을 반복해서 쏘아 표현하는 방식이다. 두 번째는 Raster Scanning으로 왼쪽에서 오른쪽으로 위부터 내려오며 한 줄씩 표현하는 방식이다. LCD(Liquid Crystal Displays.. 2022. 9. 21. [CrashCourse] 키보드 & 명령 라인 인터페이스 (컴퓨터 과학 수업 22/40) 입출력 장치(Input & Output Device)는 사람과 컴퓨터간의 상호작용을 위한 인터페이스이다. 대표적인 입력 장치로는 '키보드'가 있다. 키보드는 이 시대의 유비쿼터스를 이끌고 데이터 입력의 메커니즘을 가져왔다. 1868년, 현대 타자기가 발명되었으나 보완하고 수정하는 과정을 걸쳐 1874년에 세상에 등장했다. 이 타자기가 바로 Sholes 타자기이다. 이 타자기는 'QWERTY'의 자판배열을 선택하였다. 일상속의 키보드, 핸드폰 입력을 위한 자판도 QWERTY 배열을 주로 택하고 있어 내겐 어느샌가 당연한 배열이라 생각했는데, 여기서 등장하게 되었다니 새로운 느낌이다. 타자기는 사실 속도가 아닌 문서의 표준화와 가독성을 위해 도입되었으나, 10손가락 타법이 보편화되는 등 입력 방식이 다양화되.. 2022. 9. 21. 이전 1 2 3 4 다음